Le autorità europee di tutela dei consumatori, coordinate dalla Commissione europea, hanno avviato una serie di azioni nei confronti di dieci società di videogiochi, con l’obiettivo di rendere effettivi i principi UE nel settore del gaming – Key Principles on In-Game Virtual Currencies – e garantire trasparenza ed equità nei confronti dei giocatori e, in particolare, dei minori.
Le azioni sono state avviate nell’ambito della Rete di cooperazione per la tutela dei consumatori (CPC), ai sensi del Regolamento (UE) 2017/2394, e coinvolgono Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy e Ubisoft EMEA SAS.
Una delle azioni coordinate annunciate dalla Commissione europea è quella avviata dall’Autorità garante della concorrenza e del mercato, che opera come capofila, insieme alle autorità di tutela dei consumatori di Norvegia e Danimarca nei confronti di Activision Blizzard UK Limited e di altre società del gruppo Microsoft per accertare l’esistenza di una “infrazione diffusa”, cioè condotte contrarie alle norme europee che possono danneggiare consumatori residenti in almeno tre Stati membri.
L’iniziativa europea fa da cornice alle istruttorie avviate dall’AGCM, a livello nazionale, lo scorso dicembre nei confronti di alcune società del gruppo Microsoft per i videogiochi Diablo Immortal e Call of Duty.
L’Autorità contestava un deficit di trasparenza ed equità nell’uso delle valute virtuali. Negli acquisti in-game (come ad esempio l’acquisto di miglioramenti estetici o pacchetti di potenziamento delle armi) i prezzi sono espressi in valute come platino, globi o diamanti ma il loro acquisto comporta da una spesa in euro. A questo meccanismo si sommano la vendita di valuta virtuale in pacchetti predefiniti (i cosiddetti bundle), le interfacce manipolative note come dark patterns, controlli parentali inadeguati e l’assenza di assistenza in caso di account bloccati. Secondo l’Autorità, questi elementi rendono poco chiara e difficile da controllare la spesa effettiva, soprattutto per i consumatori più vulnerabili, come i minori e le persone a rischio di dipendenza dal gioco.